По словам разработчиков игры, главным оппонентом героя является его разум, по мере появления страхов он медленно начинает терять рассудок. Появляются живые существа различных типов, ползающие вокруг наряду с гуманоидными обитателями замка.

Враги в Amnesia: The Dark Descent станут серьёзной угрозой для героя. В игре нет оружия, поэтому монстров никак не убьешь, можно лишь оглушить на несколько секунд, кидая в них различные предметы. Начинающие игроки делают вывод, что если эти существа выглядят как зомби, то и ходят они медленно. Но бегают они на одной скорости с Даниэлем и, если по пути не окажется дверей и препятствий, оторваться от них не удастся. Судя по записям, некоторые монстры являются слугами Александра Бренненбургского. Либо их такими сделал Александр во время ритуала, либо они просто были в человечьем облике. В игре присутствуют четыре вида чудовищ (один - только в дополнении):

Прохождение одной из лучших игр в жанре survival horror, Amnesia: The Dark Descent, с комментариями и камерой. :) Большое спасибо за ваши комментарии к видео...

Grunt (Бродячий) - первый монстр в игре. Представляет связанные ремнями части тела с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями. Способен убить с трех ударов (За удар снимает 40,453000 % здоровья). При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует: Архивы, Винный погреб, Камера переработки, Гостиная, Хранилище, Темницы (Оба блока), Коллектор (Там находится не живой Бродячий, а его разорванный труп), Алтарь и Клетки. На грани безумия Даниэлю (Крайне редко) также может пригрезиться Бродячий вдалеке.

Kaernk (Каэрнк) - в игре появляются девять особей: первая - в стоке в лаборатории (не опасна), три других находятся в подвальных Архивах. Четвёртая особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё можно просто убежать. Пятую и шестую можно встретить при низком здравомыслии на локациях «Цистерна» и «Коллектор» (последняя не опасна - галлюцинация). Там же, в Коллекторе, под завалом слышится рычание седьмого каэрнка (вероятно, его завалило и он не опасен). Восьмая и девятая особи находятся в колодцах в Нефе и не представляют угрозы. Каэрнк невидим, опознаётся по всплескам воды и атакует только в ней. Убивает с двух ударов (за удар снимает 55,100000).

Brute (Собиратель) - самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание и железный скрип. Способен убить с первого удара (если здоровье ничем не подорвано (Все 100,000000 %), то снимает 99,999999 % , убивая с двух ударов и оставляя Даниэля на грани жизни и смерти). Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

Suitors - поклонники Жастин (Ало́ис, Бази́ль и Мало́), убитые ею и позже ставшие монстрами. По характеристикам схожи с Собирателем, но бегают даже быстрее последнего. При появлении издают хрипы и звенят цепями, в которые обмотаны их конечности. Поклонников можно различать по их голосам и фразам, которые они говорят. Встречаются в Кабинете возмущений. Доступны только в дополнении Amnesia: Justine.

Также за монстра можно посчитать и саму Тень , которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах и полу замка. Убить не может (кроме локации Тюрьма (не путать с Темницами), а также если гонится за героем по коридорам замка). Возможен финал, где Тень заберет жизнь протагониста. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

DLC

Разработчиками было выпущено DLC Justine.

Если пройти игру тремя концовками, игроку откроются три кода tyr299, lke271, odn314. Если их объединить, то получится «lke271tyr299odn314». Это пароль от архива под названием «super secret».

Архив находится в корне игры, он содержит видео, карты и много полезного по разработке игры.

Часть I — Grunt

«Амнезия» — мой самый любимый хоррор среди подобных игр. Сделать Гранта хотелось очень давно, но долго не бралась, так как не хватало навыков. Да и когда взялась, тоже была не уверена в итоговом результате. Тем не менее, не считая одного «косяка», который потом был успешно исправлен, все оказалось не так уж и сложно. Более того, под гнетом дедлайна мне пришлось браться и за Брута в сжатые сроки (И ТЫ БРУТ!). Итак, как же это все делалось…

Материалы:

  • Много латекса
  • Поролон 10мм
  • 2-х компонентный пластик
  • 2-х компонентный силикон
  • Загуститель для силикона
  • Папье-маше
  • Ткань
  • Войлок (на волосы)
  • Пенолон (нижняя челюсть)
  • Пвх (когти)
  • Фурнитура
  • Гипсовый бинт
  • Пластилин скульптурный
  • Марля

Голова

Начну с самой сложной части. Именно с ней у меня возник вышеупомянутый «косяк». Планировалось отливать полную маску, но меня подвел наш советский гипс, который раскрошился в мел при снятии гипсового слепка. По шву две части отошли нормально, но когда стала извлекать пластилиновую модель — все посыпалось. Благо, основа не умерла… Однако, я потеряла очень много времени, пока застывал гипс.

У меня имеется слепок моей головы из пластика, так что лепила я на нем. Вполне можно использовать обычный манекен.

Процесс лепки занял несколько дней. Сначала усердно наращиваем массу из пластилина (да, я использую скульптурный мягкий пластилин NCP, тут как вам удобнее).

Как совет: используйте пластилин одного цвета — это поможет увидеть неровности. На нижних слоях был даже какой-то другой. Главное — самый верхний.

Для глаз использовался мячик для пинг-понга. Идеально подошел по размеру =3 Продолжаем набирать массу, придерживаясь основных пропорций.

Вот так голова Гранта выглядела на финальной стадии. Особенно довольна ушами — получились как настоящие) Вообще лепить очень приятно. Есть время подумать над делами, делая «массаж» вашему творению. Кстати, используйте масло при лепке — иначе натрете мозоли!

Мне все еще нужен точный слепок с маски, но молда же нет! Покрыв основу мыльной пеной и лаком для волос, я начала накладывать латекс по принципу создания латексной шапочки — штамповкой. Да, такой метод съест самую мелкую детализацию, вроде текстуры, мелких морщинок и т.д., но пришлось этим пожертвовать. Латексный кожух получился тонким — 3-5 слоев (на затылке толще). Уши я не затрагивала. В общем, получилась тонкая латексная маска с кривыми краями. Отложили ее пока в сторону.

Решив не рисковать, я доверилась технике, которая никогда меня не подводила — папье-маше! Главное -это получить каркас под маску. Основные части — затылок, шея, разорванная «щека». Обклеиваем пластилиновую голову газеткой, предварительно положив первый слой газеты без ПВА, используя воду. После чего СРАЗУ кладете хотя бы один слой газеты с ПВА. Иначе все высохнет и отвалится (как было у ленивой меня). Делайте перерывы между слоями, давая газете полностью высохнуть. Добавляйте марлю для прочности. В три захода у меня получилась нужная мне вещь. Разрезаем аккуратно наше маше пополам, снимаем с формы, сшиваем, проклеиваем скотчем, потом марлей с газетой и… опять откладываем в сторону.

Теперь для каркаса нужно детализированное лицо из пластика! Изобрела я «сложнятину», не правда ли? Снимаем слепок силиконом Mold Max 30 + загуститель Thi-Vex (для вертикального нанесения силикона). Первый слой силикона делаем без него. Обмазываем лицо, уши, разорванный рот (все, где есть мелкие детали). Когда силикон застыл, делаем гипсовый бандаж и, через некоторое время, снимаем вместе с силиконом с модели. Когда бинт высохнет, отливаем пластиковую маску.

Соединяем пластиковую часть с кожухом из папье-маше: я сажала на горячий клей + пришивала по краям, проделывая дырки горячей иглой. Переходы сглажены марлей с ПВА. Таким образом мы имеем более-менее пластичную и легкую основу из папье-маше с детализированными элементами из пластика. Делать полностью из пластика — не рационально.

Берем мини-дрель и подпиливаем лишний пластик. Делаем дырки для глаз (я сделала под глазами + немного видно на разорванной «губе»). Не забывайте примерять маску! Потом, при соединении ее с телом, мне придется сильно подрезать ее сзади.

А теперь обтягиваем нашу маску кожухом из латекса. Тонкая латексная маска прекрасно садится на горячий клей (не прожгите только!). Если где-то оставались дыры, как, например, на «стоячей щеке» и на ушах, я просто покрывала латексом в несколько слоев все той же штамповкой. У меня получилось вот так:

В латексе было немного краски, поэтому получился такой цвет. Потом я схематично покрасила десны и загрунтовала маску изнутри обычным черным грунтом «Сонет» . Голова предварительно готова.

Нижняя челюсть — это кусочек пенолона (пенка любая или просто поролон потолще подойдут). Губу вылепила прямо из ваты с латексом + марля. Кусочек ткани, скрывающий мое лицо, сшит из трикотажа по схеме капюшон + сетка на лице (кусочек сетки в районе носа, ниже просто тряпка черная). «Паранджа» прекрасно сидит на голове, не спадает.

Тело

Для тела хорошо иметь манекен. У меня был идеальный сборный из мусора и скотча торс и ноги. При том торс был с моего м.ч., широкий мужской, а ноги с моей подруги (у нас почти одинаковые пропорции). Две части манекена я соединила между собой на скотч, но так, чтобы потом можно было разделить обратно. На торс я натянула свой старый джемпер, вставив в рукава слепки мужских рук из того же мусора.

Первоначально процесс обшивания манекена отдаленно напоминает создание ростовой куклы.Поролон прекрасно прошивается, склеивается на кристалл-момент или горячий клей и т.д. Вам нужно добиться примерной пышной формы монстра. Для ног я использовала немного ткани (у меня валялся большой кусок сувенирного бархата), на него удобно лепить поролон. На руки я решила ничего не лепить (костюм на руках чуть проседает, так что лепите на руки или потом одевайте под костюм что-то на те участки). С грудью и попцом поосторожнее. Я любитель переборщить, так что у моего Гранта получились очень сексуальные прелести Х))) Можно было быть чуть умереннее.

Раны и стяжки лучше сразу обозначить разрывами или складками на материале. ПРИМЕРОК ДОЛЖНО БЫТЬ МНОГО! Когда все устраивает — покрываем костюм в 1-2 слоя латексом. Сейчас раскрою вам секрет экономии, за который вы будете меня долго благодарить: разводим латекс с ПВА (50 на 50 или даже 40 на 60) . Так вы экономите дорогой материал более чем в 2 раза! Плюс, изделие получается прочнее и тверже, но зато пострадает пластичность. Но тут она нам не так сильно важна.

Латекс можно подсушивать феном (даже строительным, но аккуратно). После высыхания каждого слоя не забывайте обрабатывать поверхность тальком.

Теперь пора бы задуматься, как влезать в костюм. Вариантов было немного: типичная молния сзади или потайная по стяжке на теле. Я выбрала второй вариант. Намечаем линию на теле и разрезаем пополам. Примерка — влезаем в костюм. Не повторяйте моей ошибки — молния прибавит вам длины немного, так что лучше подрежьте костюм сразу. Вшейте молнию — лучше купить разъемный трактор достаточной длины. Главное — иметь возможность залезть в костюм. Также молнию я проклеила латексом изнутри по краю для прочности.

Продолжаем покрывать костюм латексом для получения нужной прочности. Для фактуры, прочности и сглаживания переходов я добавила марлю. Процесс стал похож на папье-маше: марля и ПВА с латексом.

Положа руку на сердце, я не помню, сколько было слоев латекса с марлей. Я работала по участкам, так что на одних больше, а на других меньше. Ушло где-то литра 4-5 латекса с ПВА, может и больше.

Лапу (атакующую) я делала отдельно, но лучше было делать сразу вместе с телом. Просто на ней я тестировала способ с латексом без отливки. Лапка делается точно так же, как и тело. Разве что когти — это ПВХ, покрытые ватой с латексом, и ПВА. Поверх газета, краска и еще латекс для закрепления.

Швы от головы, лапы и раны на плече (там просто нашлепка, давно отлитая из латекса), приклеивались на горячий клей и латекс. Края сводились латексом штамповкой.

Тут такой принцип — всегда можно свести все латексом. Очень удобно.

Ноги

Голень у гранта сравнительно тоньше, чем все остальное, так как на нем якобы срезана кожа до мышечной ткани. Нам понадобятся: пластилин, латекс, пенолон (для кости), старые чулки (не капроновые).

Для начала делаем слепок нашей ноги скотчем. Аккуратно разрезаем и по нему отмечаем на досочке границы нашей будущей нашлепки. Можно сделать немного больше. Лепим пластилин по нашей отметке, старательно выводя текстуру мышц. Вторую ногу сделаем по аналогии, чуть изменив отметины на пластилине (при желании).

Затем возвращаемся к нашему скотчевому манекену ног (ну или обычному). Надеваем на него чулки. У меня была пародия от чулок (на самом деле это бифлексовые чехлы на сапоги, при том короткие). Ткань нужна для того, чтобы можно было зафиксировать чулки при помощи подтяжек. Можно и вообще без этого обойтись, но нашлепки будут собираться, или же придется их подклеивать к ногам.
Прикалываем булавками нашлепки к чулкам, заколов шов все теми же булавками. Латексные чулки должны быть вам чуть свободно, хоть они и тянутся. Но из-за ПВА их пластичность падает. Или же не добавляйте ПВА в смесь, и они будут лучше налезать на ногу.

Когда вы все прикололи, наносим латекс по ткани, шву, прямо по булавкам. Когда слой высохнет, извлекаем булавки (можно помочь плоскогубцами). Теперь у вас все склеено воедино. Но для надежности положите еще 1-2 слоя латекса по швам.

На одной из ног торчит кость — ее я просто вырезала из пенолона, приклеила сначала горячим клеем и свела швы латексом. Саму кость тоже следует покрыть латексом, чтобы с нее не слезала краска.

Готово! Осталось только покрасить.

Доработка

Когда костюм готов под покраску (вам в нем удобно, ничего не перекашивается и т.д.), можно начинать красить!

Сразу говорю — красила костюмы Гранта и Брута не я. Волшебный повелитель аэрографа —

Вот это игрушка... Я еще долго думала, брать ли мне ее в стимовском магазине. Целых 5 минут! Купила. Когда дошла до подземелья, казалось, конец уже близок, ан нет. Это первая страшная игра в моей истории игр. И последняя. :-[

ЗЫ. Кто прошел, колитесь.

"Амнезия: Призрак прошлого" . Краткое описание.

Не стану рассказывать о прохождении этой игры - оно не составит особого труда, так как все в ней довольно логично.
На дворе середина XIX века. Главный герой просыпается в замке на территории Пруссии, не помня, кто он, и как он здесь оказался, к тому же, кто-то открыл на него охоту и наш Даниэль вынужден спасаться бегством от неведомого зла. Главное для героя - не сойти с ума от страха, который прибавляется, когда он находится в темноте или когда поблизости бродит монстр. Умереть Даниэль не умрет, конечно, но ориентироваться в пространстве и быстро передвигаться уже не сможет. От монстра нужно своевременно прятаться, экономить масло в фонарике, больше пользуясь трутницами для восстановления психического здоровья и собирать ингредиенты для осуществления дальнейшего прохождения.
У меня в финале игры было около 35 трутниц и 5 банок масла, что в общем-то роскошь, так как до этого мне катастрофически не хватало огня (это было как раз в Темницах, где, мало того, что темно, ТАК ЕЩЕ И СТРАШНО!), я решила немного сэкономить. =)

ЛОКАЦИИ Amnesia


Вероятно, Холл.



Трансепт.


Проход на Клирос.


Клирос (по-моему, самое жуткое место в этой игре)


Алтарь (еще один шаг - и монстры дружною толпою ...)


Внутреннее святилище.

КОНЦОВКИ Amnesia

В игре есть три концовки, мне, как обычно, повезло, и я закончила игру так называемым хеппи-эндом.

- Концовка Даниэля , где нужно раскачать колонны, тем самым не дать Александру попасть в другой мир.
- Концовка Александра , где мы тупо стоим, давая Александру уйти, и Тень убивает нас самих.
- Концовка Агриппы , где в случае убийства Тенью Александра и Даниэля, Вейер и Агриппа спасают последнего.

Сюрпрайз

После всех трех концовок игроку становятся доступны три кода tyr299, lke271, odn314. Если их объединить, то получится "lke271tyr299odn314". Это пароль от архива в корневой папке игры под названием "super secret.rar". Там находится сюрприз: ранние арты и рисунки, подробное прохождение первой главы игры, дизайн-документ, описание возможностей нового движка и несколько видео из альфа-версий игры.

МОНСТРЫ Amnesia


Grunt (Бродячий) выглядит как связанное ремнями тело с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями, способен убить с трех ударов. При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует везде. На грани безумия Даниэлю может пригрезиться вдалеке.


Kaernk . Пять особей появляются в игре, три из них - в подвальных архивах. Невидимы, опознаются по всплескам воды и атакуют только в ней. Третья особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё нужно просто бежать. Четвертая находится в Нефе, в колодце, и потому не представляет особой опасности. А пятая находится в канализации (Цистерна).


Brute (Собиратель) - самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание. Способен убить с первого удара. Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

Также за монстра можно посчитать и саму Тень , которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах замка. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

Играть ночью в наушниках. Желательно в доме иметь кошку, чтобы она невзначай прыгнула вам на коленки в самый интересный момент. =)

Парень на Boardgamegeek собрал всех монстров из (на 30 марта 2014 года) и решил составить их рейтинг усреднённой крутости/полезности. Многими монстрами он играл сам, о других лишь теоретизирует. При этом нужно понимать, что для каких-то конкретных квестов определённые способности будут намного важнее, например, скорость, когда нужно куда-то быстро добежать.

1-я категория — на все случаи жизни

1. Arachyura . Опасный монстр. За счет ее свойства Lingering Curse хорошо комбинируется с Goblin Witchers.

2. Changeling . Мои любимые монстры из нового дополнения Shadows of Nerekhall. Приличная атака, хорошее здоровье, высокая защита, большое количество монстров в группе, а также способность накладывать состояние «кровотечение» и разрывать строй героев. Кроме того, способность мастера Hideous Laughter (все герои на расстоянии 3 от мастера получают -1 ко всем атрибутам) успешно мешает героям проходить проверки, а с картой Wicked Laughter (из колоды Саботера: если герой прошел проверку атрибута, заставьте его пройти ее снова, при этом атрибут считается на 1 ниже, если тест пройден, вытяните карту) у героев вообще не остается шансов успешно пройти важный тест.

3. Ettin . Большой толстый «шкаф», а мастер к тому же может раскидывать героев, как кукол, включая или выключая свойства, работающие на определенной дальности (например, свойство Леорика), кидая потрепанных героев в гущу монстров и др.

4. Ferrox . Многочисленные монстры, которые больно бьют. Одни из немногих монстров, накладывающих болезнь (Disease). Кроме того, мастера могут частично излечиваться за счет способности Leech.

5. Giant . Очень сильный, очень толстый, с черным кубом в защите. Умеет накладывать стан. Мастер может провести атаку по всем фигурам на расстоянии 2 (поэтому держите собственных монстров подальше от него, если хотите провести такую атаку).

6. Golem . Настоящая стена в чистом виде. Поставьте парочку таких в узком проходе, и героям будет непросто пройти через них.

7. Hell Hound . Быстрые, достаточно толстые, с пирсом и огненным дыханием. У мастеров есть аура, так что они наносят повреждения героям, которые подходят к ним.

8. Hybrid Sentinel . Толстые, быстрые, летающие, уничтожающие героев с малым показателем силы. + огненное дыхание (первоначальной целью лучше выбирать как раз героя с малым показателем силы)

9. Ironbound . Что-то типа мини-големов, с тем же здоровьем и даже лучшей защитой в обмен на более слабую атаку (правда, с досягаемостью) и возможность быть подвинутым. Protect — превосходное свойство, делающее этих монстров очень ценными в любом квесте, где цель героев состоит и убийстве монстра/лейтенанта. Просто пусть они охраняют этого лейтенанта, и его смерть настанет гораздо позже, если настанет вообще.

10. Kobold . Гигантское число этих монстров превращает их в настоящую головную боль для героев, а особенность стая (swarm) позволяет нехило усилить их никакую атаку. Очень слабы по одиночке и уязвимы для бласта.

11. Merriod . У них есть досягаемость, они умеют накладывать иммобилайз, а мастер может атаковать сразу 2 героев. + хорошая защита.

12. Ogre . Сильный, толстый, мастера еще и бессмертные. И все же самый приятный их ништяк это возможность Knockback — при атаке за всплеск силы откинуть героя на 3 клетки в любом направлении. Гораздо надежнее, чем похожее свойство у Эттина.

13. Plague Worm . Несмотря на крайне скромную скорость особенность «прорыть нору» дает им необыкновенную мобильность. Можно успешно использовать червей, чтобы заставить героев оказаться там, где вы хотите. Например, в лаве. Или в яме. Или около монстров с аурой. Еще лучше, если вам при этом удастся наложить иммобилайз. В крайнем случае вы можете попробовать наложить болезнь на всех героев рядом с червем.

14. Shadow Dragon . Толстый, больно бьет, а его при этом сложно атаковать. + огненное дыхание. Разве можно желать большего?

15. Sorcerer . Уже особенности «колдовство», которая увеличивает урон или дальность, и бессмертия мастера делает этих монстров неплохими. А свойство «Summon» позволяет перемещать других монстров, что дает сильный контроль над полем.

16. Wendigo . Хорошее здоровье, сильная атака, особенно в сочетании с Ravage. За счет скрытности их не так просто атаковать, а мастера умеют давать жетоны усталости героям, находящимся поблизости.

2-я категория — монстры для особых случаев

1. Bane Spider . Мастера могут наложить иммобилайз на всех соседних героев. Добавьте яд и пирс при дальней атаке, и вы получите достаточно опасных паучков.

2. Barghest . Они быстрые, их много, они могут баррикадировать коридоры и заставлять героев получать жетоны усталости.

3. Beastman . Надежный юнит ближнего боя. Свойство Command позволит миньонам, находящимся рядом, перекинуть кубик в случае плохого броска.

4. Blood Ape . Достаточно стойкие юниты, которые потенциально могут нанести очень много урона за счет Leap attack. + Ravage.

5. Carrion Drake . Толще razorwing-ов, особенно полезны в паре с кем-то, кто умеет накладывать отравление или болезнь. Так что увеличивают полезность таких юнитов как нага, медуза, или даже зомби и пещерных пауков.

6. Chaos Beast . Далеко не самый высокий показатель здоровья, зато атакуют издалека с той же силой, что и герой на линии видимости. Опять-таки, неплохо, что их трое, а у мастеров есть колдовство (конвертация дальности в атаку или наоборот).

7. Crypt Dragon . Способность Страх требует траты действия, а бласт не так крут, как огненное дыхание теневых драконов. Тем не менее, высокое здоровье и дальняя атака.

8. Deep Elf . Они быстрые, их сложно атаковать, за всплеск силы скорее всего проткнут любую броню, но у вас их всего два.

9. Demon Lord. Хорошие способности колдовство и аура у мастера. Дополнительно могут добавлять жетоны усталости у героев, но защита и здоровье далеко не самые высокие.

10. Elemental . Хорошие показатели в сочетании с интересными способностями, однако их редко удается взять в квест.

11. Fire Imp . Быстрые, но хрупкие. Могут подпортить жизнь героев предсмертным взрывом + накладывают горение (burn).

12. Flesh Moulder . Хорошее здоровье и дальняя атака. Мастер умеет лечить. Самоизлечение повысит живучесть, если они выдержат первую волну атаки по себе. Могут раздражать героев, стоя позади большого монстра и леча его постоянно.

13. Goblin Witcher . Могут стать реальной проблемой для героев, если грамотно пользоваться способностью мастера Bewitch.

14. Harpy . Со способностями Стая и Полет мы уже знакомы, а вот Flock позволяет усилить обе этих способности. Очень маневренные монстры, но зеленый куб атаки означает, что они будут вносить серьезный урон только за счет Стаи, а значит, будут стоять кучно и станут уязвимы к бласту.

15. Ice Wyrm . Очень много здоровья, превосходная защита, достаточно быстрый для большого монстра, заставляет героев получать жетоны усталости, когда они подходят на соседние клетки, а мастер может проглотить героя при убийстве и на какое-то время задержать его появление вновь на карте.

16. Lava Beetle . Не очень толстый монстр, но их атаки достаточно сильны и каждая из них потенциально становится бластом.

17. Manticore . Атака с пирсом и отравлением, но не радуют здоровьем и отсутствием полета.

18. Medusa . Весьма посредственная атака и защита, но могут навешивать различные состояния (стан, иммобилайз, отравление)

19. Naga . Во-первых, у вас всегда есть мастер, во-вторых, они умеют хватать героев, использовать колдовство и отравлять. Тем не менее очень мало здоровья для большого монстра.

20. Razorwing . Быстрые, многочисленные, летающие монстры, умеющие станить. За это они расплачиваются слабой защитой и весьма средним здоровьем.

21. Rat Swarm . «Стеклянные пушки» Descent . Очень хрупкие, но за счет всплеска силы и свойства Feast очень больно бьют. Становятся еще лучше от любых эффектов, увеличивающих их здоровье (например, некоторые карты из колод лейтенантов). У них отвратительная защита, а в атаке только 1 зеленый куб, но при правильной игре они могут внести очень много урона, в том числе убить целого героя за ход, если повезет.

22. Shade . Они летают, могут излечиваться при нанесении урона, у них есть пирс, но очень мало здоровья, так что вся надежда выжить для них заключается в черном кубе защиты. Я думаю, что они между играми забыли, как быть скрытными (stealthy).

23. Troll . Во многом похож на гиганта, но не так толст. И хотя способность Bash не считается атакой и игнорирует броню, она может зачастую приводить к нулевому эффекту против соответствующих героев.

24. Volucrix Reaver . Быстры и сфокусированы на атаку, но хрупки. Подходят для шоковых атак.

25. Ynfernael hulk . Прямолинейные бойцы. И использовать их надо соответствующе. Не самый высокий урон, но комбинация их способностей при достаточном количестве всплесков силы позволяет одновременно пройти много клеток, проатаковать героя и отправить его в полет.

3-я категория — обычно есть что-то получше

1.Cave Spider . Монстры ближнего боя с маленьким здоровьем не живут долго. Разве что у мастера есть полезное свойство паутины, но мастер тут всего один.

2. Dark Priest . Соединяют в себе свойство лечения мастера творца плоти и способность давать героям жетоны усталости на расстоянии, как у баргестов. Дальняя атака. Но хилые.

3. Goblin Archer . Многочисленный расходный материал. Из-за свойства сильно теряют в полезности, когда поблизости нет мастера. Тем не менее, многие говорят, что они реально полезны.

4. Skeleton Archer . Их очень много, у них всегда есть проникающий удар, а мастера придется убивать дважды, но они реально бумажные.

5. Zombie . Умеют накладывать болезнь, мастера могут хватать героев и обездвиживать, но они такие меееедленные.

Как видите, выбор монстров в Descent: Journeys in the Dark Second Edition достаточно широк и, наверняка, не все полностью согласятся с предложенным рейтингом. Давайте обсудим?

Изначально я не планировал покупать Descent второго издания. По ряду причин. И наполнение по сравнению с первым изданием мне нравилось меньше, и изменения в боёвке заочно казались чрезмерным упрощением, и спешка, с которой FFG анонсировала дополнение, тоже не добавляла желания. Однако же мне представился случай сыграть с друзьями сценарий Fat Goblin и меня затянуло.

В тот памятный вечер я неожиданно (сам для себя) согласился «водить» за оверлорда. Это при том, что правила на тот момент сознательно были мною не читаны (прочь искушение!), а ребятами читаны и опробованы, но с ошибками. Рассказали они мне их наскоро, но немного я успел уцепить перед игрой сам — в книге правил. И сразу же передо мной возник выбор — какую «открытую группу» монстров брать и какой картой усилить свою колоду. Лёгкое чувство паники нахлынуло и отступило под наплывом эйфории от ощущения малой ответственности. Ещё бы. Фактически, я был новичком против трёх опытных игроков, не я вычитывал и рассказывал правила, не мною была предложена игра. «Опытность» героев очень быстро была развенчана, так как в отыгрыше царили домыслы интерпретации правил и игровых моментов (чего стоит прохождение тестов с результатом броска большим, нежели характеристика, тогда как в правилах стоит «меньше или равно»). Кто вошёл в «открытую группу» монстров, я не помню. Но сколько-то снопов пшеницы гоблинам удалось унести, а это уже кое-что. На протяжении всей кампании запрещено меняться ролями, но (почувствуйте широкую русскую душу) мы махнулись с одним из игроков (владельцем экземпляра, в который играли) даже внутри одного сценария. И я оказался совершенно не готов к тому, чтобы постигать ещё и прелесть игры за героя (вообще, редко где играю за героя, если можно играть за злодея, противостоящего всем). Я весьма бездарно носился из угла в угол, а когда пристыжённый товарищами за данное безобразие, хотел ринуться в бой, был отослан бежать на другой конец подземелья за кладом. В итоге, «толстячку» удалось пробежать до входа и скрыться.

Ощущения меня разбирали после партии самые противоречивые. Во-первых, очень понравилась динамичность происходящего. Перед моим мысленным взором стояла картина тех действий, что происходили на игровом поле. Вот герои рубятся с гоблинами, а вот уже в тесной комнате с теневым драконом пытаются нанести ему хотя бы один удар (там перемудрил со свойствами и назначил попадание по дракону только при трате одного выпавшего символа молнии), избегая при этом попадания огнём. Пытки заключённых и беготня по коридорам с Фредериком на плече. Игра, действительно, забирала в мир приключений. Далее последовали дни вычитки правил и изучения сценариев. Ещё позже — приобретение коробочки с игрой. А потом наступило затишье. При большом количестве хороших активно используемых игр даже самой интересной новенькой штучке в моей реальности приходится пережидать некоторое время до появления на столе.

И вот настал тот час, когда Descent вновь объявился на столе. Роль оверлорда была целиком поручена мне, а моими приключенцами стали три героини. Причём пол персонажей совпадал с полом игроков. В общем, получалась этакая женская лига по борьбе со злом. Зло в моём лице вовсю сопереживало интересной игре, а потому провело инструктаж по выбору персонажей и способностей на полную катушку. Сценарий First Blood прошёл в избытке обагрённый кровью героев и монстров. На сей раз я напутал в возможностях эттина, и он стал величайшей мощью в разрезе данной игры. Девчонки насилу превозмогли его, и это была победа побед. А я вновь приступил к штудированию правил. Хочу отметить, что на тот момент я уже понял, что несмотря на кажущуюся простоту, они более сложны для восприятия, нежели правила первого издания. Не всегда логичные, не слишком понятный принцип расположения некоторых отдельных моментов. Игра требует серьёзной подготовки. Если, конечно, вы хотите сыграть именно в ту игру, которая задумывалась авторами. Но воодушевление меня, конечно, не покидало с того момента как шипастая дубина Моулдера, просвистев перед лицом одной героини, врезалась в рёбра другой, откинув в сторону. Восхитительно-захватывающее действо!

Приключения продолжались. Снова снопы сена и мечущиеся гоблины и герои. Я сделал невероятное для себя открытие — так как между эпизодами одного сценария раны и негативные статусы сохраняются, оверлорду надо работать на максимальное повреждение группы. Чем я и занимался от души, нагнав паучат. В подземелье все оказались изрядно покусанные и под ядом. Да ещё и два снопа из четырёх удалось унести с поля! Не суть, что было дальше, хотя, конечно, рассказывал и рассказывал бы о том, как герои восстанавливали силы, а монстры в темнице тащили пленных и готовились обороняться до последнего бойца. Однако стоит придержать все частности, оставив их для примеров. А пока и об игре бы неплохо порассказать.

Что же Descent второго издания (переосмысления, переработки) представляет собой? В первую очередь это игра — кампания из коробки. Набор различных квестов, которые могут быть по-разному уложены в сюжетную линию и используются не все за раз. Набор различных персонажей с доступным набором различных профессий для прохождения кампаний. Навскидку меня привлекло именно это. Теперь о том, насколько всё это имеет место быть в действительности.

Для выбора игроков-приключенцев, коих за вычетом игрока-оверлорда может быть до четырёх человек, есть восемь героев. Среди которых по паре мужской персонаж — женский персонаж на каждый из четырёх базовых архетипов (archetypes). Архетип — это фишка игры, некая предопределённость/предрасположенность к раскачке персонажа в одном из двух возможных направлений. Так, архетип Воин позволяет «прокачать» либо класс Рыцарь , либо класс Берсеркер . То есть, если двум игрокам захочется взять себе по Воину , им придётся договариваться о том, кто какой класс получит, с самого начала. Не понял пока, насколько осознанно это сделано, но оформление стартовых предметов для каждого класса таково, что можно сказать, которому из героев в одном архетипе оно принадлежит. Возможно, это подсказка или намёк. Возможно, ни к чему не обязывающее повторяющееся использование мотивов оформления. Помимо архетипа каждый герой уникален своими параметрами, в число которых входит аж восемь показателей. Но колебания значений внутри этих показателей крайне незначительны. И наконец, есть две черты, которые изначально отличают одного героя от другого. Это геройская способность , которая действует у каждого героя по-своему (то есть не имеет чётко фиксированного и стандартизированного времени применения для всех). Важный персональный бонус на первых порах, определяющий зачастую стиль поведения персонажа, а в ходе кампании — направление развития навыков . И есть ещё геройский поступок /героическое деяние (heroic feat). Это некая специальная способность, доступная лишь раз за прохождение сценария. Будучи применённой в нужный момент, зачастую может решить исход сражения в пользу приключенцев. На этом отличия не заканчиваются, а нарастают. Каждый класс имеет свои навыки , которые можно развить у своего героя, потратив очки опыта, получаемые в ходе кампании стабильно. Каждый герой имеет своё стартовое снаряжение, а в ходе кампании может обзавестись новым (и непременно обзаведётся).


Хороша некромантка

Отдельных параметров и характеристик у каждого героя получается много. Пробовали играть вдвоём (в таком случае один игрок берёт на себя управление двумя героями). И уже даже при таком раскладе игроку-приключенцу сложно действовать слаженно и осознанно, не упуская из виду красивых решений и возможностей развить успех, поддержать одного героя другим (такие навыки существуют). Единый интеллект не может осилить адекватный отыгрыш нескольких персонажей, не потеряв в скорости процесса. И это говорит об игре очень хорошо.

А что с оверлордом? Меня, как игрока, манит именно эта сторона. В распоряжении оверлорда изначально оказывается фиксированная колода из пятнадцати карт, которые потихоньку приходят «на руку» в течение ходов каждого отдельно взятого события сценария. Совсем лишних (как кажется поначалу) карт в ней нет. Есть очень специфически подходящие под конкретные обстоятельства и некоторые — под определённую манеру ведения противостояния. В общем, сперва тут выбора не стоит. В первом сценарии тоже. Наша тёмная цель (вам, оверлорды, пишу) — понять в первом сценарии, насколько опасно сочетание подобранных игроками героев, насколько хорошо они понимают свои цели, насколько слаженно действуют. Если выяснится, что среди героев затесался чересчур ретивый (пытается всё попробовать, набить шишек, но получить свой «уникальный» опыт), а то и несколько — переходим на более художественно-антуражную обстановку. Если за столом собрались оптимизаторы («ты ходи туда, а там уж я подхвачу») — то включаемся в просчёт оптимальных стратегий на полную катушку, и будет жарко.

Второй вариант идёт данному изданию больше, так как виден прицел издателей на второе. Все навыки, способности, заклинания сочетаются так или иначе. Структура хода такова, что сосредоточенно всё продумав, можно делать и вовсе невероятные вещи (решать задачи квеста с первой пары ходов). Также и изменившийся подход к квесту говорит об этом. Если раньше герои шли туда, сами не знают куда, и получали данные порциями не только для лучшего усвоения, но и для более высокой степени случайности и отыгрыша, то теперь все игроки знают все условия и события квестов досконально и наперёд. И играют от этого. Никто не запрещает, конечно, попробовать играть по-старому, не озвучивая, с кем придётся столкнуться в следующей части квеста и как эти снопы пшеницы повлияют на расклад сил. Но это будет уже на совести вашей игровой группы. В мире Descent Second Edition по мысли разработчиков все в курсе всего. Я в своих отыгранных партиях имел опыт просчётов в большей степени, нежели опыт отыгрыша. Этакий фэнтезийный тактический пошаговый симулятор. Из негативного: получается, что готовясь к сценарию, я, как оверлорд, не хочу брать в открытой группе монстров, заведомо не укладывающихся в оптимальную картину просчитанных действий.

Что значит открытая группа ? Это (что касается открытости) монстры одного типа, которые могут быть выбраны из нескольких, предложенных под сценарий. А группа монстров — это отдельное боевое подразделение в руках оверлорда. Группы активируются и действуют по одной, таким образом не пересекаясь и не вклиниваясь в действия друг друга. Все гоблины на карте — это одна группа монстров , например. Игра за «одного, который против всех» всегда была в большей степени стратегичной, нежели для остальных, и для Descent 2nd Ed это не стало исключением. Герои увязывают в цепочки свои навыки, оверлорд — действия своих миньонов в сочетании с розыгрышем своих карт. Касаемо прокачки оверлорда — она гораздо менее заметна. Купив себе за одно очко опыта карту в колоду, вы можете её не вытянуть за целое событие сценария, можете потерять в фазу перемещения героев к локации квеста. И в любом случае эта карта будет лишь одной шестнадцатой колоды (одной пятнадцатой, если вы, пользуясь возможностью, будете оставлять на каждый сценарий только пятнадцать карт), тогда как навык, появившийся у героя, будет использоваться (будет доступен для использования) им чаще всего каждый ход! Оверлордам есть за что быть в обиде на героев.

В отношении кампании есть ещё один нюанс. Победившая сторона выбирает следующий квест. На этом моменте становится понятно, что знание книги квестов игроками должно быть очень хорошим. Или, на крайний случай, игроки-герои должны быть легки в принятии решений такого уровня. Потому как квесты разнятся всем. Событиями, условиями, противниками, целями и наградами. Для обеих сторон какие-то квесты заметно легче, а какие-то сложнее. Тех, что предоставляют равноценные условия — мало. Возможно, это субъективное мнение, которое со временем удастся пересмотреть. У оверлорда изначально стоит дилемма. Если играть от оптимизации, то квесты, которые не дают преимущества тёмной стороне, могут быть отброшены сразу. Но дело в том, что повелителю монстров может быть интересна конкретная награда, и тогда он будет действовать, исходя из этого. В любом случае, игра на пределе своих возможностей с ходу может иметь аж два варианта негативных последствий. Первый — игроки-герои падут духом и будут требовать послаблений (грустно при таких возможностях на их стороне) или вовсе перестанут играть в «эту сложную игру» (у меня таких случаев не было). Второй — игроки будут настолько натасканы на победу, что любая ошибка будет стоить оверлорду партии (опасность в этом отношении велика, но не чересчур).

Всё написанное до нынешнего момента делает игру Descent второго издания хорошей и интересной в моих глазах. Более того, изначально я задрал уровень своих чаяний в её отношении аж до «Мордхейма» (Mordheim — игра про тактические сражения в руинах проклятого города по правила WFB, отличается высокой степенью свободы генерации сценариев и проработанными правилами кампании). Это я хватил через край. Но даже на мою твёрдую хорошую оценку в плане тактической игры Descent может больше не рассчитывать. А всё дело в дайсах. Они в этой игре, хоть и шестигранные, но не обычные (с нумерацией от 1 до 6), а специальные. А именно: атаки, мощи/энергии/силы (power), защиты. На дайсах первых двух типов есть количество урона, наносимого ударом, и дальность удара (актуальна только для дистанционного оружия), кубик атаки отличается наличием символа «промах». Если выпадает промах , то вся атака провалена. На дайсах защиты (коих три вида) только количество предотвращённого урона. Эти необычные дайсы решают очень много (непозволительно, на мой взгляд). Именно то, как они выпадут, решает в игре всё. Сложит ли герой гоблина с одного удара или будет мыкаться с ним ход за ходом, станет ли дракон воистину монстром из ночных кошмаров или будет походя зарублен (самая печаль с точки зрения оверлорда), расколется ли под пытками заключённый или же выдержка его будет столь велика, что палач так и не успеет его расколоть — всё это броски дайсов. Сложно не досадовать в этом отношении, так как любые планы, стратегии, связки, цепочки рушатся в хлам и уподобляются замкам на песке, лишь стоит только дайсам выпасть пару-тройку раз совершенно немыслимым образом (например, без единого щита при броске двух дайсов на защиту). Как ни странно, именно эта зависимость от дайсов делает процесс каждой партии динамичным. Каждый ход любой герой или монстр (но не событийный персонаж) может быть «сложен». Конечно, это очень в духе фэнтези. Дракон был голоден/слаб/заспан, а гоблин был важной шишкой среди своих и тренирован не хуже каждого из героев... Больше смахивает на бред. Но так есть, и переделать что-то в этом отношении пока не представляется возможным. А сами дайсы — красивые, цвета подобраны сочные и значения выдавлены на пластике.


Ранен, но не убит

Да и сами компоненты — роскошны. Миниатюры героев явно похорошели. Им будто добавили «текстур», коих, однако, поубавилось на монстрах. Почему-то старые монстры смотрятся лучше и детализированней. Вкупе с тем фактом, что «новеньких» ещё и меньше, это не добавляет радости. А герои — красивы. Составляющие сборных полей представляют собой отдельные картины, а уж то, насколько сложно выписаны всякие руны-символы для обозначения тех же архетипов !.. Казалось бы, зачем? Для красоты, антуража и духа. Некоторые вещи в оформлении настолько навязчивы, что сложно фантазировать «мимо них». То есть представлять приключение без этих элементов. Меня, как любителя недосказанностей и простора для домыслов в этом отношении, такой подход слегка напрягает. С другой стороны, конкретно художественная привязка к текстам кампании близится к минимальной. Такой вот диссонанс.


Бука

А вообще (главный момент во всём этом послании человечеству) — не начинайте с прохождения кампании, не повторяйте этой нашей ошибки. Попробуйте разных персонажей, монстров, подборки навыков , предметов, карт оверлорда на отдельных квестах. Это одновременно позволит вам осуществлять выбор в ходе кампании более осознанно, поможет усвоить правила и примирит с некоторыми шероховатостями (или приведёт к решению спорных моментов на раннем этапе). Правила позволяют играть отдельные сценарии, причём на разных уровнях развития персонажей. То есть можно играть как стартовыми силами, так и набрав всяческих «плюшек» на оговорённое число очков. Прочувствовав все (или почти все) нюансы на этом этапе, Вы сэкономите множество сил и времени в ходе кампании. Тем более, что она несёт некое количество своих нюансов. К сожалению, мне не доведётся уже выбрать такой вариант развития событий.

Вот и всё, что на данный момент я могу поведать об игре Descent второго издания. Она не лучше и не хуже первого издания в целом. А в частностях они субъективно разнятся. Кому-то понравятся больше «красивости» второго издания, а кому-то скромная сдержанность первого. Кто-то будет в восторге от облегчения расчётов повреждений, а кто-то ему не обрадуется. И так со всеми деталями. Лейтенанты (ключевые фигуры уровня персонажей по смыслу) по-прежнему представлены только жетонами, а в миниатюрном исполнении доступны только в отдельной продаже. Так и не стала FFG заниматься модельным рядом в несколько сотен миниатюр под несколько сотен коробок. Хотя это было предсказуемо, учитывая, как использовалась линия миниатюр героев из Runebound 2nd Edition (в этой игре, а потом в Descent, а ещё в RuneWars). Но хоть модельный ряд уникальных персонажей и добавил бы привлекательности игре, он её не вытащил бы на тот уровень, которого я ждал.

Ну и напоследок квинтэссенция моего субъективного мнения. Если не завышать ожидания, то "Descent: Journeys in the Dark Second Edition" — фэнтезийная настольная игра среднего уровня сложности в плане изучения правил при прочтении, восприятия правил на слух и чуть более высокого в отношении вхождения в процесс в полную силу. Хороша в розыгрышах одиночных сценариев и кампанией, которая не надоедает первые три-четыре раза, хотя бы в силу того, что все сценарии не вмещаются в неё за раз и можно пробовать различные сочетания героев различными составами. Она интересна, но не столь серьёзна, чтобы заигрываться в неё от встречи к встрече. Возможно, из-за неодолимого влияния результатов, выброшенных на дайсах, которое было бы уместней в игре с правилами попроще. А тут имеются претензии на серьёзность, на преемственность по отношению к Descent-у первого издания (весьма сложной игре, но сложной адекватно отдаче, получаемой от процесса). Но конечной выдержанности нет. Пока не закрываю для себя мир игры по ряду причин. Оформление мне импонирует, фэнтезийная тематика нравится и есть мысли по выправлению самых вопиющих перегибов. Да и дополнение лежит уже на полке, ожидая своего часа.


Close